Foto: Hartmut Brand
Von Christian Schröter, 9. Dezember 2021, Lesedauer 3 Minuten, 15 Sekunden
»Dream Cruise« vom Kobold Verlag, Spielerezension für Gütersloh von Hartmut Brand
»Haben Euch vielleicht auch die Lockdowns die Urlaubsplanungen zunichte gemacht. Dann bietet »Dream Cruise« vom Kobold Verlag einen adäquaten Ersatz. Und mehr noch: Ein bis vier Spieler im Alter ab zehn Jahren werden hier für die Spielzeit von rund 45 Minuten zum Kapitän ihres eigenen Kreuzfahrtschiffes«, so Hartmut Brand.
Und als Kapitän dieses Kreuzfahrtschiffes liegen uns das Wohl und die Wünsche unserer Gäste natürlich besonders am Herzen, auch weil jede erfüllte Familienkarte am Ende Siegpunkte gibt. Drei Familienkarten liegen zu Beginn des Spiels an Deck unseres Spiels, auf geteilt in die drei Bereiche des Schiffes: Innenkabinen, Außerkabinen und Balkonsuite und diese Familienkarten geben uns Auskunft über die Wünsche und Bedürfnisse unserer Gäste. Dies können bestimmte Aktivitäten und die Erkundung bestimmter Landschaften sein.
Doch zunächst einmal gilt es, die Route beziehungsweise das erste Ziel der Route festzulegen und schnell wird klar, dass die Wahl der Route bzw. ihrer Etappenziele wohl überlegt sein will. Richtet man sich mehr an die Bedürfnisse der Gäste und riskiert dafür einen Umweg oder zieht man seine Route durch, um am Ende auf diese Art und Weise Siegpunkte zu generieren? Denn die Hafenkarten sind mit entsprechenden Symbolen versehen, wo es sich lohnen kann, diese zu sammeln.
In erster Linie lassen sich die Bedürfnisse einer Familie aber über den Ausbau des Schiffes mit Freizeitangeboten oder der Planung des Bordprogramms erfüllen. Der Mechanismus, dass auf jeder dieser sog. Schiffskarten immer nur ein Marker einer Familie gelegt werden darf, klärt sich im Spiel logisch, denn jede Familie möchte ihren Urlaub so abwechslungsreich wie möglich gestalten.
Litten wir in den ersten Partien eigentlich ständig unter permanentem Kartenmangel, weil Schiffskarten eben auch als Produktionskosten für den Ausbau des Schiffes eingesetzt werden, so wussten wir es nach einer gewissen Zeit sehr zu schätzen, auch mal einen Seetag einzulegen, für den wir dann automatisch eine Karte bekommen.
Und so entwickelt sich dieses Familienspiel zu einer Aneinanderreihung von Entscheidung zwischen lang- oder kurzfristiger Bedarfsplanung und dem Abwägen, ob man nicht vielleicht doch von seiner Route abweicht, dafür aber ggf. einer kompletten Familie den Urlaub versüßen kann. Denn wir eingangs schon gesagt, bekommt man für jede Familie, deren Bedürfnisse man erfüllt hat, Punkte. Aber andersrum gibt es für eine Route mehr Punkte, je länger sie ist und so fühlt man sich schnell als Kapitän tatsächlich verantwortlich für seine Gäste auf seinem Schiff.
»Dream Cruise« macht aber nicht nur deswegen einfach Spaß. Es sind die Illustrationen, die Urlaubfeeling aufkommen lässt, es sind die Familienkarten, auf denen nicht nur die Bedürfnisse der Familie beschrieben sind, sondern die Familie auch näher beschrieben wird. Und an dieser Stelle nur ein kleiner Tipp, dass es eine große Freude macht, diese Texte zu lesen. Denn die Macher haben hier kleine Easter Eggs eingebaut, so dass jede Beschreibung einer Familie, ein weiteres Spiel beschreibt. Und man weiß schnell, welches Spiel gemeint ist, wenn die Geschwister Hoffmann mit folgendem Text beschrieben werden: »Auf einer schönen Allee in der Nähe eines Hauptbahnhofes besitzen sie ein Luxushotel.« Eine wirklich schöne Idee.
Unter dem Strich ist »Dream Cruise« ein Familienspiel, das einfach Spaß macht. Angegeben ist das Spiel für ein Alter ab zehn Jahren, aber durch die plausiblen Regeln und die schöne Illustration könnte ich mir vorstellen, dass auch Kinder ab acht Jahren Spaß an diesem Spiel haben. Das liegt auch daran, dass bei allen taktischen Entscheidungen eben manchmal auch ein bisschen Kartenglück zum Erfolg beiträgt, was in meinen Augen bei diesem Spiel eine gute Mischung ergibt.
Hartmut Brand, Escape Room News Center
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